
当时颇具争议但如今已被公认为经典(任天堂)
一位读者在Switch 2平台上畅玩《塞尔达传说:风之杖》,并认为其海洋冒险的设定可为《王国之泪》之后的作品提供模板。
我敢肯定我不是唯一一位为怀旧情怀在Switch 2发售后购买主机重玩《风之杖》的35岁玩家。这既说明了首发游戏的匮乏,也凸显了《风之杖》在塞尔达粉丝群体中的重要地位。如今当我通关过半时,再次被这款游戏的独特之处所打动——那就是海洋。
我还记得当时更换场景引发的争议:没有陆地就没有马,而没有马就不算塞尔达游戏。尽管前两作才首次引入马匹,但林克原本就是一位陆地英雄。
等到真正体验《风之杖》后,这场争论便烟消云散。游戏世界在当时堪称庞大,但若说更开放的场景才是沉浸感的来源,这种观点恐怕偏离了核心。这款游戏并非简单地用海洋替代陆地,而是将叙事深度注入了这片海域。
毕竟,中世纪圣杯传说与荷马史诗的关键差异何在?或许不过是航行在波涛之上的感觉——这种《风之杖》捕捉得恰到好处的辽阔画卷。在陆地上,我们会期待道路尽头的惊喜,但海洋上每一次相遇都充满偶然——毕竟这里没有道路,只有遥远陆地的剪影与浪涛中若隐若现的船只。
当然塞尔达系列并无随机性可言——命运与重复才是永恒主题——但与其他作品相比,《风之杖》的叙事更强调际遇:从林克妹妹被巨型鸟抓走的误会开始,游戏始终围绕这一概念展开。形形色色的古怪角色汇聚于零散的岛屿(如廷格尔塔),但正是这些角色的偶遇让旅程充满惊喜。
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前半段游戏没有传统意义上的中心地标,这点也让地图格外受益。近期塞尔达作品中永远笼罩着阴霾的海拉尔城堡,总能从地图上任何位置望见。这种设定将整个游戏导向单一目标。
而在《风之杖》中,终极目标不会一开始就揭示,地图上也找不到踪迹。直到神殿从海面崛起、玩家潜入水下海拉尔时,世界突然变得更具规律——这段戏码无疑是系列高光时刻。当玩家在沉没的城堡中看到另一名林克的雕像时,命运便取代了机遇。这种顿悟正是许多续作所欠缺的——过早揭示主角身份让这种震撼荡然无存,而这种设计唯有将故事架构于海洋才能实现。
在讨论2023年《王国之泪》之后系列可能的走向时,塞尔达社区有个玩笑:宇宙空间与海上冒险并无二致。作为一名偏爱传统元素的玩家,我曾对此嗤之以鼻,但如今重游《风之杖》后,我开始动摇。所谓太空,不就是一片广袤的海洋吗?
——读者罗伯特·尤切辛

《风之杖HD》从未登陆Switch(任天堂)
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